元素伤害反弹并不是一个可以直接等同于五行攻击的独立属性,玩家真正需要关注的是人物面板里的反伤。反伤的作用是角色受到攻击时,额外向攻击者返回伤害;游戏资料明确说明,1点反伤对应受击时增加1点反弹伤害。五行系统则主要提供生命、攻击、防御、神佑和神圣等加成,不能仅凭拥有五行属性就推断能够反弹元素伤害。

反伤属性的培养门槛是角色达到40级并开启锻造系统,之后进入装备淬炼界面,依次查看武器、衣服、手镯、戒指、腰带、鞋子、项链和头盔的附加属性,再决定是否保留带有反伤的部位。淬炼对象是装备部位而不是单件装备,因此更换同一部位的装备后,已经获得的淬炼效果仍会保留;主角和元神都可以进行装备培养。前期装备更新速度快时,不建议为了少量反伤消耗大量金币,先保证攻击、防御和生命达标,再把反伤作为额外收益。
反伤最适合高频受击的近战pk、多人混战和持续承受攻击的首领战,核心判断标准不是单次反弹数字,而是单位时间内能触发多少次受击。假设10点反伤在战斗中成功触发20次,理论上可追加200点反弹伤害;如果对手只进行两三次高爆发攻击,收益就只有20至30点。战士或需要顶在前排的元神更容易获得稳定收益,远程法师若长期保持距离,反伤触发次数较少,应优先攻击、魔法、防御或生命属性。反伤只负责返回伤害,不代表减少自身承伤,不能用它替代防御、格挡和生命;把五行攻击、元素伤害与反伤混为一谈,或认为反伤越高就能抵消所受伤害,都会导致配装方向失误。

中后期配装应按照敌人的攻击频率选择反伤,而不是盲目追求面板数值:近战对砍、守点和抗怪时,可在基础生存达标后优先保留反伤词条;面对远程爆发、低频高伤或需要快速击杀的目标,则应把资源转向攻击、暴击、生命和伤害减免。检查效果时,先记录未装备反伤时受到同一目标攻击的返回数字,再只替换一件装备进行对比,连续观察10次以上受击,确认反伤数值是否稳定增加。最终以能持续站场并获得足够受击次数为选择依据,只有反伤收益超过同部位攻击或生存属性时,才值得继续堆叠。